Potenziale von Spielen in der politischen Bildung
Ein Einblick in die Arbeit von UNBLACK THE BOX – Mitglied Annika Gramoll
„ready to pair…“ wird von einer elektronischen Stimme angesagt, wenn Lautsprecher eingeschaltet sind, um sich über Bluetooth mit anderen Geräten zu verbinden. Auf der Fachtagung „Ready2Pair – Spiele in der politischen Bildung“ hat die Evangelische Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung (et)“, bei der UNBLACK THE BOX-Mitglied Annika Gramoll als Referentin für politische Jugendbildung arbeitet, analog dazu Spiele und politische Bildung miteinander verbunden. Kernfragen waren dabei: Was sind die Herausforderungen, die beim Entwickeln und Einsetzen von Game-based Learning Methoden entstehen? Wie gelingt es, Methoden und Spiele mit Prozessen und Fragestellungen der gesellschaftspolitischen Bildung zu verbinden? Welche Erfahrungen gibt es aus der Praxis mit Jugendlichen und welche aktuellen Erkenntnisse gibt es aus empirischen Untersuchungen?
Ready to connect
Genau zu diesen Fragen fand die Fachtagung statt. Die Tagung war als wildes Bastellabor konzipiert, in dem Methoden angespielt, Neues ausprobiert und kritisch reflektiert werden konnte, um so den Potenzialen, aber auch Herausforderungen, Grenzen und Möglichkeiten von Spielen in der politischen Bildung mit viel Fachexpertise aus unterschiedlichen Feldern auf den Grund zu gehen. Für unsere Newsletter-Leser*innen besonders relevant sind vermutlich die neuen Erkenntnisse zu spielerischen Methoden der politischen Bildung, die ich in diesem Text zusammenfassen möchte.
Ready to play
Der Fokus des ersten Tages lag auf dem Ausprobieren verschiedener Methoden. Je zwei Methoden waren einer von vier Kategorien zugeordnet, damit konnten also insgesamt acht verschiedene Workshops stattfinden:
1. Chat Games: Die beiden vorgestellten Methoden eint, dass sie über eine App spielbar sind und die Spieler*innen über einen Chat kommunizieren. In dem Serious Game ‚Mission Ganymed‘ (et) wird eine Verschwörung aufgedeckt und bei ‚The Feed‘ (LFK Die Medienanstalt Baden-Württemberg) findet eine Auseinandersetzung über die Nutzung von Social Media Plattformen statt.
2. Escape Games: Die Teilnehmer*innen hatten die Möglichkeit, zwei verschiede Escape Games auszuprobieren, in denen Rätsel gelöst werden. ‚Rätselräume‘ (KIgA e.V.) findet als Brettspiel mit Rätselkarten statt, die Spieler*innen rätseln sich dabei durch Wohnhausgeschosse, ihre Bewohner*innen und ihre Geschichten. In ‚General Solutions – Das Escape Game‘ (et) lösen die Spieler*innen in einem mobilen, aufgebauten Escape Game Aufgaben und setzen sich mit Fragen von Datafizierung, informationeller Selbstbestimmung und Nutzungsverhalten auseinander.
3. Szenario Games: In dieser Kategorie finden sich die Spieler*innen an Orten der historisch-politischen Bildung wieder. Bei ‚Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm‘ (Stiftung Hamburger Gedenkstätten und Lernorte), einem App basierten Spiel, versetzen sich die Spielenden in die Perspektive von Schüler*innen der Schule Bullenhuser Damm in den späten 1970er-Jahren und setzen sich dort mit der NS-Vergangenheit des Ortes auseinander. ‚Allersleben‘ (Evangelische Akademie Thüringen), ein analoges Rollenspiel lädt in die gleichnamige thüringische Kleinstadt in die 1980er Jahre der DDR ein und befasst sich mit der Frage des „jung seins“ in der DDR.
4. Creative Games: Eine Perspektive von Spielen in der politischen Bildung ist, dass junge Menschen sie selbst entwickeln und auf diesem Weg ihre Kompetenzen online miteinander erweitern. Bei ‚MineKlima‘ (Evangelische Akademie Sachsen-Anhalt) können Entwürfe für nachhaltige Städte in einer Minecraft-Umgebung gebaut werden. Auf ‚Construct 3‘ liegt der Fokus auf dem Programmieren lernen. Dort ist die Aufgabe ein Jump and Run – Spiel zu entwickeln.
Durch die Aufteilung in vier Kategorien war es möglich, zwei methodische Zugänge zu einem Spieltyp kennenzulernen. Escape Games können etwa auf vielfältige Weise stattfinden – wahlweise mit hohem oder niedrigem Materialaufwand. Unterschiedliche Zugänge boten die Szenario Games, einmal als analoges Spiel und digital gestützt. Diskussionspunkt bei Chat Games sind die mehr oder weniger stark vorgegebenen Antwortmöglichkeiten oder andersherum: wie viel Freiheit haben die Spieler*innen in ihren Antworten? Die Frage nach dem Gestaltungsraum fand sich in den Creative Games wieder, so bot eine Oberfläche die Möglichkeit, eine Computerwelt völlig neu zu entwickeln, während die andere schon eine fertige Gestaltung liefert, in der gebaut werden kann.
Ready to develop
Zwischen den Praxiseinblicken bot Prof. Dr. Monika Oberle (Goethe Universität Frankfurt) einen Einblick in aktuelle Forschungserkenntnisse zur Wirkung von Spielen und spielbasierten Methoden. Am Folgetag fanden Fachforen zu den Themen Spielentwicklung, Reflexion und Transfer statt. Kernfragen der Spielentwicklung war die Erreichung eines Lernziels im Spannungsfeld von einerseits einem Spiel, das eher ein aufwändiges Arbeitsblatt ist und andererseits auch den Selbstzweck von Spiel erfüllt. Der Diskurs im Fachforum Reflexion bezog sich auf die Frage, wann und wie die Reflexion in eine Methode eingebettet werden sollte, beispielsweise als immanenter Teil der Methode oder im Anschluss an die Durchführung, und welche Auswirkung dies auf die Erreichung der Lernziele hat. Das Forum Transfer schloss daran an, indem über den didaktisch passenden Moment für den Transfer des erarbeiten in die Lebenswelt Jugendlicher diskutiert wurde.
Ready to share
Ein besonderes Highlight und Triebfeder der Tagung war der Launch des neuesten #etpraxistools ‚Mission Ganymed‘, einer Methode zur Auseinandersetzung mit Verschwörungserzählungen. Der Kern ist ein Serious Game, in dem die Spielenden immer tiefer in eine vermeintliche Verschwörung hineingezogen werden, die sie im Verlauf des Spiels dekonstruieren müssen. Politische Bildner*innen können mit Hilfe von Mission Ganymed Jugendliche zwischen 13-18 Jahren Wissen über die Eigenschaften von Verschwörungserzählungen vermitteln sowie dabei unterstützen, argumentative Handlungsfähigkeiten zu entwickeln.
So berichtete das Projektteam von dem Entwicklungsprozess, Erkenntnissen aus Testläufen mit Jugendlichen und der Zusammenarbeit mit der Spielentwicklungsfirma Playing History, die Mission Ganymed als Online-Produkte umgesetzt hat. Der Launch wurde feierlich mit einem Countdown für den Raketenstart zum Jupitermond Ganymed gestartet.
Für die Praxis haben wir dabei mitgenommen: 1. Es gibt eine Vielzahl an probaten Methoden, die sich einzusetzen lohnen, bevor der Weg in eine eigene Spielentwicklung führt. Auch wenn der Prozess der Spielentwicklung selbstverständlich besonders bereichernd ist, lohnt sich der Blick nach außen. 2. Die Weiterentwicklung und Anpassung bestehender Angebote und Methoden auf die eigene Bildungspraxis und Gruppe bringen nicht nur Freude, sondern sind entscheidend, um Lern- und Wirkungsziele erreichen zu können. Das erhöht zwar den Aufwand, lohnt jedoch sehr. 3. Besonders spannenden sind Methoden, bei denen die Reflexion Teil der Methode ist und nicht gesondert ausgelagert wird. Gerade in der Gestaltung der Methode ist viel Potenzial zum Verstehen und weiterführend, verändern von Verhalten möglich.
